Приветствую Вас Посланник торговцев | RSS Главная | Механика Статов - Форум Легиона "WARGODS" | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Механика Статов
SAINTURIONДата: Четверг, 22.04.2010, 11:26 | Сообщение # 1
Верховный Лорд
Группа: Легат
Сообщений: 239
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: В Бездне ...
Механика статов

PhysDamage

Что происходит, когда персонаж А бьет персонажа Б:

1. Первым делом вычисляется, будет это крит или обычный удар. Это зависит только от Crit Rate персонажа А. То есть, Crit Rate равный 200 - это примерно 20% шанса, Crit Rate 400 - это 40% шанса, крит рейт 500 - это 50% и начало капа. Выше прибавка очень небольшая. У двуручных оружий множитель крита - 1.8, у одноручных 2.2.

2. Во вторых сравнивается Accuracy A и Evasion B. Если Accurasy(A)>Evasion(B), то уклониться у персонажа B не получится. Если же Accuracy(A) меньше Evasion(B), то вычисляется насколько Evasion(B) больше Accuracy(A), делится на 10 и получаем шанс увернуться. Максимум шанса увертки - 30%. Если персонаж увернулся, то весь damage улетает вникуда (не важно крит это был или скилл).

3.В третьих, если увернуться не удалось, сравниваются Accuracy(A) и Parry(B). Формула здесь такая же, только максимум у Parry - 40%, то есть можно спарировать до 40% ударов. В большинстве случаев Parry полностью блокирует основной damage, оставляя только бонус. Если нормальный удар мейсом даёт 10,1,1 = 12 damage в сумме, то спарированный в большинстве случаев даёт только 1,1 = 2 damage. Но примерно 1 раз из 3-4 бывает что-то вроде 6,1,1.

4. Если спарировать удар не удалось, но у персонажа В одет щит, то сравниваются Accuracy и Block. Здесь максимум уже 50%. Если удар пришелся в щит, то блокируется не весь damage, а только его часть (25%-40% в зависимости от цвета щита).

5. Итоговый damage расчитывается как PAtk - (PDef/10), и дальше учитываются прочие множители.

Если персонаж А наносит N=1000 ударов по персонажу В, то суммарный дамаг вычисляется так:

CritChance = min (CritRate / 1000, 0.5)

EvChance = min ( (max(Eva-Acc,0))/1000, 0.3)

ParryChance = min ( (max(Parry-Acc,0))/1000, 0.4)

BlockChance = min ( (max(Block-Acc,0))/1000, 0.5)

Dmg = N * (1 + CritChance) * ( 1 - EvChance - ParryChance - BlockChance*ShieldBlockRate ) * ( PAtk - PDef/10 )

MagDamage

Damage от магии считается так:

1. Считается шанс отразить спелл (аналогично увертке или парри), шанс = (MRes - MAcc) / 10 (в процентах)

2. Берется "базовый" damage скилла, к нему добавляется процентная прибавка (MagicBoost/12)

3. Дамаг режется резистом к конкретной стихии, 10 резиста уменьшают дамаг на 1%.

Формула:

NukeDmg = N * ( 1 - max(MRes-MAcc,0) ) * BaseDmg * ( 1 + MBoost/1200 ) * ( 1 - Resist/1000)

Описанное выше было загнано в программу и для каждого класса был сделан расчет наилучших параметров.

Как проводился расчет:

Что делалось:

Были взяты статы 7 реальных персонажей 30-ого левела (все классы кроме СМа), одетых в основном в зеленый шмот. Из статов вычли бонусы от вставленных камней. Был реализован алгоритм вычисления damage. Персонажей заставили друг друга бить. Дальше проводилась серия тестов на вставку камней, и сравнивалось увеличение/уменьшение damage. Для нахождения оптимальных билдов использовался алгоритм координатного спуска. Вот результаты с чистым алгоритмом, а вот результаты с уменьшенной эффективностью парри и блока (в них шанс парри зависит от шанса уворота и дополнительно уменьшен на 15%. Алгоритм проверялся при разных разумных весовых коэффициентах и немного подкручиваемых статах и показал хорошую сходимость (конкретные цифры меняются, но общее решение остается тем же).

Так что ж одеть?

Для всех классов:

1. Все статы, кроме атаки и м. буста, работают так: при малом значении стат вообще не работает, потом с некоторой величины идет резкий рост, потом стат упирается в кап и дальнейшая прокачка не имеет смысла.

2. Поэтому нет смысла разгонять что-то одно. Для достижения идеала нужно прокачать 2-3 параметра.

3. Единственный бесполезный стат - МР. Количество МР не важно ни для одного класса.

4. Обращайте внимание не только на камни, но и на дополнительные бонусы шмота. Бижа, дающая буст к НР, намного полезнее бижи, дающей буст МР, даже если у неё на пару единиц хуже м. резист. Для клера бесполезна шапка, дающая +евейжн, а лучнику не нужна шляпа с бустом концентрации.

По классам:

Templar

Универсальный билд: 7-8 камней на парри, 5-6 камней на аккураси, остальное поровну на атаку и шилд блок. Этот билд позволит вам хорошо танковать. 80-90% ударов по вам будет уходить в парри или щит, зато вы, по крайней мере, будете часто попадать и агрить мобов еще и дамагом. Чистый PVP билд: 7 камней аккураси, остальное атака и крит. Без аккураси крит бесполезен, вы тупо не будете попадать по противникам. Спец-билд для танкования гвардов на 30-ом левеле: всё на блок.

Gladiator

Глад в роли танка: 12 камней парри, 8 камней аккураси. Глад в роли чистого дд: 10 камней аккураси, остальное атака и физ. крит.

Assasin

Max-DPS для ПВЕ: все камни на атаку. PVP-билд: примерно поровну камней на атаку, крит и НР.

Ranger

Max-DPS для ПВЕ: все камни на атаку. PVP-билд: примерно поровну на атаку, крит и evasion. Дополнительные статы лучше подбирать на evasion и HP.

Chanter

Max-DPS: 5 камней на аккураси, остальное на атаку. Универсальный билд: посох, 3-5 камней на аккураси, 10 камней парри, остальное на атаку.

Cleric

Соло-билд (как бы дд): посох, все камни на м. буст. Парти-билд: жезл и щит, 3-5 камней на м.резист, остальное на НР. Для крупных осад, при наличии денег, можно дополнительно собрать зеленую робу и утыкать её на МР.

Sorc

Универсальный билд: 3-5 камней м. аккураси, остальное поровну НР и м. буст. Дополнительные бонусы подбирать на НР и евейжн.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


The WARGODS © 2006 - 2026